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By Rita Danyliuk

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Der diskrete Charme des Marktes: Zur sozialen Problematik der Marktwirtschaft

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Der Kartengeber wird durch das Los bestimmt. Spiel: Wer die höchste Karte zieht, wird Hinterhand. Er mischt, lässt Mittelhand (siehe Seite 15) abheben und teilt jedem Spieler elf Karten aus; einmal vier, dann drei Karten, anschließend kommen drei Karten verdeckt als Stock auf den Tisch, und schließlich verteilt er nochmals vier Karten. Ist das Geben beendet, nehmen die Spieler ihre Karten auf. Der Alleinspieler wird durch die Spielansage bestimmt, die sehr spannend sein kann. Sie entscheidet, wer in der Lage ist, ein Aufnahmespiel oder ein Handspiel zu machen.

2. Die vier Buben in der gleichen Farbrangfolge. 3. Alle Karo-Karten in der Rangfolge: Ass – Zehn – König – Neun – Acht – Sieben. Ziel: Zwei Spieler, die über ihre Partnerschaft erst im Lauf des Spiels erfahren, müssen zusammen mindestens 61 Augen in ihren Stichen erreichen. Es gibt 14 Trumpfkarten, die über den 18 Farbkarten stehen. Die beiden höchsten Trümpfe, Kreuz-Dame und Pik-Dame, Wendischer Schafkopf werden die beiden „Alten“ genannt. Die Besitzer der beiden „Alten“ spielen als Partner gegen die beiden anderen Spieler.

Die Zehner und niedrigere Karten einer Farbe, von denen nur wenige vorhanden sind, sind Karten, mit denen kaum ein Stich gemacht werden kann. Sie sollten gegen den Skat ausgetauscht werden. ½ Bei Grandspielen ist es zweckmäßig, die Trümpfe lange in der Hand zu behalten. Sieger: Der Alleinspieler hat gewonnen, wenn er in seinen Stichen mindestens 61 Augen erreicht. Ausnahme: Nullspiele. Er muss auf jeden Fall den angesagten Wert erreichen. Als Gewinn erhält er von jedem Spieler der Gegenpartei den von diesem eingezahlten Betrag.

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